-
MMO-индустрия
- Опубликовано эргами
Джеффри Бард покинул Intrepid, в Amazon считают до четырёх, а Одиссея споткнулась на выходе
Вот нельзя вас на недельку оставить: главный дизайнер Ashes of Creation покинул компанию, преследуя свою мечту разрабатывать чистый VR. Видимо, тайна, разгадку которой я надеялся со временем получить — кто же на самом деле придумал механику Узлов в Ashes — так и останется нераскрытой. А ведь эта загадка, возможно, уходит корнями ещё в Everquest Next, над которым работал Джеффри Бард до того, как Sony (у)спешно избавилась от своих MMO-активов. Почему это так важно для меня? Потому что Узлы — визионерский стержень, делающий не только Ashes of Creation особенной MMO, но и двигающий весь жанр вперёд.
Как и в случае с развитием поселений New World, эта механика, через которую игроки на самом деле взаимодействуют, меняя жизнь друг друга и преображая общее игровое пространство. По-моему, весь жанр застыл именно потому, что начал всех вокруг убеждать, будто простого факта нахождения рядом в одиночных или максимум небольших коллективных пузырях достаточно, чтобы проходить по формальным метрикам MMO. Учитывая, что так удалось освободиться от самой сложной и непредсказуемой части игрового дизайна — массового человеческого взаимодействия — для разработчиков это казалось удобным и безопасным решением. Именно поэтому мне действительно интересно, кто тот смелый человек, который в случае Ashes of Creation вспомнил, в чём суть MMO, и заслуженно привлёк внимание аудитории к проекту.
Читать дальше →
Как и в случае с развитием поселений New World, эта механика, через которую игроки на самом деле взаимодействуют, меняя жизнь друг друга и преображая общее игровое пространство. По-моему, весь жанр застыл именно потому, что начал всех вокруг убеждать, будто простого факта нахождения рядом в одиночных или максимум небольших коллективных пузырях достаточно, чтобы проходить по формальным метрикам MMO. Учитывая, что так удалось освободиться от самой сложной и непредсказуемой части игрового дизайна — массового человеческого взаимодействия — для разработчиков это казалось удобным и безопасным решением. Именно поэтому мне действительно интересно, кто тот смелый человек, который в случае Ashes of Creation вспомнил, в чём суть MMO, и заслуженно привлёк внимание аудитории к проекту.
Читать дальше →